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计算机动画原理12条原则讲解

作者:海马 发布时间:2023-10-11 10:03:06

12 项动画原则是动画师必须掌握的最关键技术。这 12 项动画原则由动画先驱弗兰克-托马斯和奥利-约翰斯顿于 20 世纪 30 年代创立(并在《生命的幻觉:迪斯尼动画》中首次介绍),它们既遵循基本的物理定律,又考虑到情感和吸引力。12 项动画原则

很多学习计算机动画的留学生们很难把握好理论课,这篇文章为大家讲一讲动画原理12条原则。

1. 时间与间隔

不同时间间隔下球体的运动细节

在动画中,时间与间隔是赋予物体和角色以在物理定律下运动幻觉的关键。

时间指的是两个姿势之间的帧数或行动速度。例如,如果一个球在24帧内从屏幕左侧移动到屏幕右侧,那就是时间。球需要24帧或1秒(如果你按照每秒24帧的电影速率工作)才能到达屏幕的另一侧。时间还可以建立情绪、情感和个性。

间隔指的是如何安排这些个别帧。举个例子,在同一个例子中,间隔是指球在其他23帧中的位置。如果间隔很小,球的移动就会较慢。如果间隔较远,球就会移动较快。

2. 压缩与伸展

角色不同的面部表情,从惊讶(伸展)到闭眼(压缩)

压缩与伸展赋予物体灵活性。理解压缩与伸展的工作原理最简单的方法是看弹跳的球。当球开始下落并加速时,球会在撞击前稍微拉伸。

当球撞击地面时,它会压缩,然后在起飞时再次伸展。请注意,物体的体积不会改变。在球的情况下,当它被压缩或拉伸时,宽度和深度需要相应调整。

在现实生活中有很多你可能没有注意到的“压缩与伸展”的例子。例如,当有人说话时,面部会发生压缩和伸展,因为面部非常灵活。在动画中,这可以被夸大。压缩与伸展可以用在动画的许多不同领域,以增加滑稽效果或更多吸引力,比如在眨眼、受惊或害怕时。

3. 预备动作

角色投掷球的不同阶段,以显示动作之前的运动(预备动作)

预备动作在动画中用于为即将发生的动作做好铺垫,并且需要使运动看起来真实可信。

一个简单的理解方式是,例如,在棒球比赛中,投手投球之前需要将整个身体和手臂向后移动,以积累足够的能量来将球投向前方。所以,如果一个动画角色需要向前移动,他首先必须向后移动。或者,如果一个角色要伸手拿桌子上的杯子,他必须先将手向后移动。这不仅帮助他积累动力,还告诉观众这个人即将行动。

其他用到预备动作的情况包括当一个角色看向屏幕外有人到来时,或当一个角色的注意力集中在他们即将做的事情上。

4. 缓入与缓出

角色坐在凳子上时的个别动作(缓入和缓出)

当任何物体移动或停止时,都需要一定的加速和减速时间。如果没有缓入和缓出(或称缓慢进入和缓慢退出),运动将显得非常不自然和机械。

当一辆车从停车状态出发时,它不会立刻达到最高速度。它必须先加速。当它停下来时,它不会瞬间从60迈降至零。相反,它会减速直至完全停止。

在动画中实现缓入和缓出的最简单方法是利用间隔原则。当一个角色从坐姿站起来时,每个姿势的间隔在开始时会更紧凑,以便更顺畅地进入动作。当他们站起来时,他们将通过在动作结束时将姿势间隔得更远来缓出动作。如果没有这种动作的加速和减速,一切都会显得非常突兀和抽搐。

5. 跟随和叠加动作

个别动作涉及角色抬起腿

跟随动作是指角色在停止后,身体的不同部分会继续移动。当角色从行走停下时,手臂可能会继续前移,然后再下来。这也可能出现在衣物上。

叠加动作(也称为“拖尾”或“前后领动作”)与跟随动作非常相似,它意味着身体的不同部分将在不同时间移动。叠加动作的一个例子是当一个角色举起手臂挥手时:肩膀会首先移动,然后手臂,然后肘部,然后手稍微滞后几帧。当一片草在风中摇摆时,你也可以看到这一点。基部首先移动,然后草的其他部分以不同的速度跟随,赋予其摇摆的动作。

此外,保持静止的角色也需要展示一定的动作(眨眼、呼吸等)以防止动画变得“死气沉沉”。这被称为“移动保持”。

6. 弧线

当头部移动时,角色口的位置(弧线)

现实生活中的一切通常都以某种方式沿着弧线运动。因为人们不会直线移动,所以你应该遵守这一动画原则,以确保获得流畅、真实的动作。物体移动得越快,弧线就越平坦,弯曲也越大。唯一会沿着完全直线移动的情况是机器人。

如果一个角色转动头部,他会在转动期间将头低下,以创建弧线运动。你还需要确保更微妙的东西也呈现弧线运动。例如,当一个角色走路时,甚至他们脚尖的部分也应该呈现圆润、弧线状的运动。

7. 夸张

一个3D角色推车的个别动作(夸张)

夸张用于推动动作,增加吸引力,并应该在一定程度上始终得到应用。

夸张可以用于创建极具卡通风格的动作,包括身体上的改变或超自然元素。或者,夸张可以以更加克制的方式用于更真实的动作。但即使在这种情况下,你仍然可以利用夸张来增强不同动作,或帮助传达角色或物体的重量。

所以,如果一个角色准备从跳水板上跳下,你可以在他跳下前将他向下压得更低一点。或者,你可以在时间上运用夸张来增强不同动作,或帮助传达角色或物体的重量。

8. 实体绘制

两个不同姿势的3D角色(实体绘制)

在2D动画中,实体绘制意味着在姿势方面创建准确的绘图,包括体积和重量、平衡、阴影和姿势解剖。在3D动画中,动画师需要考虑如何设置3D角色绑定的姿势,以确保正确的平衡和重量,以及清晰的轮廓。

要避免“双生现象”,即在另一侧创建一个镜像姿势(双手都放在臀部或双手都插在口袋里),因为这会导致姿势显得相当乏味和不吸引人。

9. 吸引力

这个原则实际上可以体现在动画的许多不同领域,比如在角色的姿势中。然而,最明显的例子是角色设计中的吸引力,因为你希望观众能够与或理解角色产生联系,而复杂或令人困惑的角色设计可能会缺乏吸引力。

你可以找到角色上的一些区域,以便加以强调和夸张,从而创建更独特的设计,让观众记住。一个例子是简单地夸张下巴线或强调眼睛的青春特质。这两者都可以增加吸引力。

请记住,即使是反派角色也需要吸引力。

10. 直接前进动作和姿势对比

一个角色从站立到蹲下的单一动作,与个别动作对比

直接前进动作是一种非常即兴和线性的动画方法,是从头到尾逐帧制作的。在这种方法中,你将按照动画中每个姿势的顺序逐一创建动画。所以,如果你的角色跳到空中后着地,你将创建他站立的姿势,然后创建他开始蹲下的姿势,最后创建他完全蹲下的姿势。换句话说,你在进行动画时真正贯穿了动画,使快速动作流畅而动态。

姿势对比法的动画更加有条不紊,只需要为正确讲述故事所需的最重要的姿势。你将通过使用较少的姿势(站立和蹲下)来制作角色跳到空中后着地的动画。这可以带来更简单的工作,确保了比例和时间的正确性,然后再在稍后添加更多的间隔,适用于慢动作、戏剧性或情感场景。

通常,这两种方法会结合使用以取得良好的效果。

11. 次要动作

两个角色倾斜,一个直臂一个交叉臂(次要动作)

次要动作指的是支持或强调主要动作的动作,以使动画更具生命力,产生更令人信服的表现。重要的是要记住,次要动作通常应该是一些微妙的东西,不会分散观众的注意力,也可以被视为潜意识的动作。因此,戏剧性的动作比面部表情更重要。

比如,一个角色在候诊室里与另一个角色交谈。两人的对话是主要动作,但如果其中一个开始紧张地踢脚,那就是次要动作。其他例子包括一个角色吹口哨、倚在墙上或双臂交叉,而主要动作正在进行。

12. 布景

两个3D模型之间有一面墙(布景)

布景是你如何设置场景的方式,从角色的摆放,到背景和前景元素,角色的情绪,以及摄像机角度的设置。布景用于使动画的目的对观众变得明确无误。你希望将焦点放在要传达给观众的内容上(避免不必要的细节),以防止他们变得困惑。

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